Korkunun gölgesinde yaşamak: blueScat
Şiddet mağdurları için geçmişte yaşadıkları bir olay mı yoksa o olayın yeniden yaşanma ihtimali mi daha travmatiktir? Yaşanan şey zamanla geride kalıyor, ancak onun bıraktığı iz her zaman geçmişte kalmıyor. Bir bakışta, tenha bir sokakta, kapalı bir mekânda ya da beklenmedik bir karşılaşmada yeniden kendini hatırlatıyor. Bu nedenle travma çoğu zaman yaşanmış bir olaydan çok, sürekli tetikte olma hâliyle ilgilidir. Korku yalnızca olanı değil, olabilecek olanı da yönetir.
Moda Sahnesi’nin yeni oyunu, Koffi Kwahulé’nin blueScat’i tam da bu derdin peşine düşerek bir asansörün içine sıkışmış iki insanın hikâyesi üzerinden korkunun, hafızanın ve algının nasıl çalıştığı üzerine oldukça katmanlı bir metin kuruyor.
Syuzhet
Kwahulé’nin metinlerine verdiği isimler çoğu zaman oyunun içeriğinden öte metnin çalışma prensibine dair bir ipucu işlevi görür. Bu anlatıda da “Blues”, acıyı, melankoliyi ve tekrar eden bir duygusal yükü çağrıştırırken; caz müziğindeki “scat” tekniği anlamdan çok ritme, parçalanmış seslere ve doğaçlamaya yaslanır. Bu anlamda blueScat ismi bu iki kavramı bir araya getirerek daha ilk anda nasıl bir anlatıyla karşı karşıya olduğumuzu haber veriyor. Sahnede acı doğrusal biçimde anlatılmıyor; parçalanıyor, tekrarlanıyor, ritim değiştiriyor ve bazen sözcüklerden çok boşluklar aracılığıyla hissediliyor.
Bu noktada plot ve syuzhet ayrımını hatırlamak faydalı olabilir. Oyunda Plot, yani olayların kronolojik sıralanışı oldukça basit görünür: Bir kadın ve bir erkek asansörde mahsur kalır ve giderek yükselen bir gerilim ortaya çıkar. Fakat oyunu ilginç kılan şey bu değildir. Syuzhet, yani olayların seyirciye sunuluş biçimi, Kwahulé’nin asıl oyun alanını oluşturur. Seyirciye hiçbir şey doğrudan verilmezken bilgiler gecikerek gelir, parçalar bir süre birbirinden bağımsız görünür, bazı konuşmalar anlamlı görünmez ve birçok ayrıntı ancak daha sonra başka bir ışık altında yeniden anlam kazanır.
Bu yüzden blueScat’i izlerken kısa bir süre sonra olayları takip etmekten çok, algının nasıl kurulduğunu takip etmeye başlıyoruz. Asansörün içinde geçen süre kısa olsa da karakterlerin zihninde çok daha geniş bir zamana yayılıyor. Özellikle kadın karakter açısından geçmiş ve şimdi sürekli iç içe geçerken, oyun ilerledikçe seyirci de bu zihinsel hareketin içine çekiliyor. Kwahulé korkuyu bir duygu olarak değil, bir düşünme biçimi olarak ele alıyor. Korkan insan yalnızca bulunduğu anı değerlendirmiyor, aynı zamanda geleceği tahmin etmeye çalışıyor. Sürekli ihtimaller üretiyor. Tehlike henüz ortada olmasa bile zihinde çoktan yerini alıyor.

Teyakkuz hâli
Sahne, kadınların gündelik hayatta taşıdığı görünmez yükü doğrudan anlatmaya çalışmıyor; ama sezdirerek etrafında dolaşıyor. Bir yabancıyla kapalı bir mekânda kalmak, tek başına nötr bir durum gibi görünse de kadın karakter için bambaşka çağrışımlar üretiyor. Burada mesele belirli bir kişiden korkmak da değil. Daha çok, geçmiş deneyimlerin ve toplumsal hafızanın ürettiği bir teyakkuz hâli.
Bu nedenle metni yalnızca bireysel bir psikoloji hikâyesi olarak okumak eksik kalıyor. Aynı zamanda toplumsal bir deneyimin sahnelenişiyle karşı karşıya kalıyoruz. Kadının korkusu yalnızca ona ait değil; birçok kadının gündelik hayatta taşıdığı görünmez hesapların ve savunma mekanizmalarının bir yansıması. Bir sokağa girerken, gece eve dönerken ya da kapalı bir mekânda yalnız kalırken yapılan küçük hesapların sahnedeki karşılığı gibi.
Oyunun ilginç taraflarından biri de erkek karakterin bu yoğunluğun tam karşısında durmasıdır. O ortalama bir erkekten beklendiğini gibi daha gündelik, daha sıradan bir dünyanın içindedir. Konuşmaları zaman zaman neredeyse alakasız görünüyor. Özellikle ekonomik meselelerden, vergi oranlarından ve gündelik düzenin ayrıntılarından söz etmesi dikkat çekiyor. İlk bakışta bu ayrıntılar rastgele seçilmiş gibi görünüyor. Oysa zamanla bu konuşmalar iki karakter arasındaki mesafeyi daha da görünür hale getirmesi için tasarlandığı anlaşılıyor.
Kadının dünyasında beden, hafıza ve tehdit ihtimali öne çıkarken, erkeğin dünyasında düzen, ekonomi ve rutin var. Aynı asansörde bulunuyorlar ama aynı gerçeklikte yaşamıyor gibiler. Anlatının gerilimi de büyük ölçüde buradan doğuyor. Bu noktada oyunun bu iki insan ve bir metafor olarak asansörü bir mekân olarak seçmesi postkolonyal bir okumaya da imkân veriyor. Böyle bakıldığında kadın karakter, sürekli baskı altında yaşamaya zorlanan özneyi; erkek karakter ise iktidarın sıradan ve görünmez yüzünü temsil ediyor gibi okunabiliyor.
Özellikle erkeğin sürekli vergi ve ekonomik düzen üzerine konuşması bu açıdan ilginç bir ayrıntı. Çünkü modern iktidar çoğu zaman kendini kaba kuvvetten çok bürokratik mekanizmalar aracılığıyla gösterir. İnsanların gündelik hayatını düzenleyen görünmez sistemler, çoğu zaman açık şiddetten daha etkili olabilir. Oyundaki ekonomik dil de böyle bir çağrışımı destekliyor.
Hem fiziksel bir mekân hem zihinsel bir kapanma hâli olarak asansör
Bu güçlü katmana rağmen blueScat’i sadece politik bir alegori olarak değerlendirmek de doğru olmaz. Çünkü oyunun gücü pek çok yoruma izin vermesinden geliyor. Her sembol birkaç farklı anlama aynı anda açılıyor. Asansör hem fiziksel bir mekân hem zihinsel bir kapanma hâli. Korku hem kişisel bir deneyim hem toplumsal bir miras. Erkek hem belirli bir karakter hem de daha büyük yapıların taşıyıcısı olarak okunabiliyor.
Oyunda en düşündürücü noktalardan biri de erkek karakterin çiziliş biçimi oluyor. Bu figür zaman zaman biraz sakar, biraz dağınık, hatta yer yer komik görünüyor. İlk bakışta bu tercih gerilimi zayıflatıyormuş gibi hissedilebiliyor. Ancak bir süre sonra bunun bilinçli bir seçim olabileceğini düşünmeye başlıyorsunuz. Çünkü gerçek hayattaki tehditler her zaman korku filmi karakterleri gibi görünmüyor. Çoğu zaman son derece sıradan insanların içinde saklanıyor. Belki de rejinin yapmak istediği şeylerden biri budur: Seyircinin tehlikeyi yalnızca dış görünüş üzerinden tanımlama alışkanlığını sarsmak. Bununla birlikte bu tercihin riskli bir tarafı da var. Erkek karakter fazla karikatürize edildiğinde oyunun kurduğu etik belirsizlik zayıflayabiliyor. Oysa metnin en güçlü yanı tam da bu belirsizlikte saklı. Seyirciyi kolay cevaplardan uzak tutuyor. Kimsenin tamamen haklı ya da haksız olduğu rahat bir alana izin vermiyor.
Aslında oyun boyunca seyircinin yaşadığı deneyim de buna benziyor. Sürekli bir değerlendirme yapıyoruz, sonra yeni bir ayrıntı geliyor ve o değerlendirme bozuluyor. Bir karaktere yaklaşıyoruz, sonra geri çekiliyoruz. Akış boyunca anlam birkaç kez yer değiştiriyor. Belki de bu yüzden oyundan çıktıktan sonra akılda kalan şey olayların kendisi değil, onların yarattığı sorular oluyor. Şiddet yalnızca yaşandığında mı gerçektir? Travma geçmişte mi kalır, yoksa bugünü de şekillendirir mi? Korku bir yanılsama mı, yoksa hayatta kalmanın araçlarından biri midir?
blueScat bu soruların hiçbirine kesin cevaplar vermiyor. Ama iyi tiyatronun çoğu zaman yaptığı şeyi yapıyor: Cevap üretmek yerine bakış açımızı yerinden oynatıyor. Asansörün kapıları açıldığında hikâye sona eriyor olabilir, ancak oyunun asıl meselesi seyircinin zihninde yaşamaya devam ediyor. Ve belki de bu yüzden, sahneden ayrıldıktan sonra bile o dar mekândan tam anlamıyla çıkamıyoruz. Çünkü Kwahulé’nin kurduğu asansör, yalnızca karakterleri değil, bir süreliğine bizi de içine alıyor.
Künye
Yazan: Koffi Kwahule
Çeviren: Cemile Özyakan
Yöneten: Kemal Aydoğan
Sahne Tasarımı: Bengi Günay
Işık Tasarımı: İrfan Varlı
Kostüm Tasarımı: pcfg
Koreografi: Dilan Yoğun
Görsel Tasarım: Cansu Köksal-Osman Kürşad Tuncer
Afiş Tasarımı: İlknur Alparslan
Fotoğraflar: Orçun Kaya
moda sahnesi TV: Halil Serhan Köse
Asistanlar: Mesut Karakulak-Öykü Eraslan-Yaren Esin
Koreografi Asistanı: Ece Çamlı
Oynayanlar: Ezgi Çelik – Caner Cindoruk
(NK/TY)
Yorgun olabilirsin, çıkışsız hissedebilirsin ama vazgeçemezsin
Somut siyaset: Türkiye’de görüntü, ahlak ve algı rejimi
The Drama ve modern ahlakın riyakârlığı
Sırtınızdaki dünya: Joko, Topor ve bir dayanışma sahnesi
UYANAMADIĞIMIZ BİR RÜYA
Emin Alper sinemasında tekinsizlik, kolektif hezeyan ve temel izlekler