Şubat 2013'de (eğer ki dünya dün yok olmadıysa) 55. Grammy Müzik Ödülleri sahiplerini bulacak. Ama bu sene Grammy ödülleri, belki de istemeyerek bir tartışmayı kitleler tarafından görülebilir hale getirdi. Tarihte ilk defa, Grammy kategorilerinden "En İyi Görsel Medya Müziği" adayları arasına bir video oyununu kattı.
Journey adlı oyunun müziklerini besteleyen Austin Wintory, ilk kez sinemanın başarılı film müzikleri ile başa baş yarışacak. Rakipleri arasında Hans Zimmer, Trent Reznor, Howard Shore gibi isimler var, ve tüm adaylar da işlerinde birer usta olarak değerlendiriliyor haklı olarak. Ama bir video oyununun, uzun zamandır toplumumuzda "çocukları oyalayan, beyinlerini çürüten pis şey!" olarak değerlendirilen bir kavramın Grammy'de kendisine yer bulması büyük bir olay.
Bu gelişme, tabi ki uzun zamandır süren "video oyunları bir sanat formu mudur?" tartışmasına son noktayı koymaktan çok uzak bir gelişme. Ama var olan olumlu gelişmelerin üstüne bir çiçek misali ekleneceği kesin. Bundan yaklaşık bir yıl önce, ABD Yüce Mahkemesi tüm eyaletleri kapsayacak şekilde bir karar aldı ve video oyunlarının diğer sanat formları ile aynı koruma yasalarına tabi tutulması gerektiği belirtti.
Bunun üstüne ABD'de sanatın gelişimine katkıda bulunan ve direkt federal hükümete bağlı olan National Endowment of the Arts (NEA), 2011 yılında video oyunlarını hibe için başvurulabilecek kategoriler arasına aldı. Ardından yine ABD'de Smithsonian Sanat Müzesi 2012 yılında Mart-Eylül ayları arasında gezilebilecek bir video oyunları sergisi hazırladı.
"The Art of Video Games" adlı bu sergi, ne teknolojinin özellikle görsellikte tavan yaptığı bu son yılları dikkate alıyordu sadece, ne de halkımızın yakaladığı yerde suçladığı "önüne gelenin öldürüldüğü" oyunlara odaklanmıştı.
Halkın sergilenecek eserlerde karar yetkisinin bulunduğu bu sergide 40 yıllık süreçte video oyunlarının nasıl bir yoldan geçtiği konu edilmişti. Sadece oyunların değil, oyun yapımcılarının da fikirlerinin bulunduğu bu sergi, ne yazık ki benim ulaşım imkanlarımın çok dışında kalmıştı. Ama bu yine de hakkında güzel düşüneceğim bir girişim olmadığı anlamına gelmez.
Dikkat ettiyseniz, verdiğim örnekler hep ABD bünyesinde yapılanlardan ibaretti. Çünkü rahatça kabul edebiliriz ki, dünyada şu anki en büyük video oyun ekonomisi ABD'de dönmekte. Sadece ana akım oyun yapımcı ve dağıtıcıları değil, "indie" olarak adlandırılan ve bağımsız olarak oyun hazırlayan ekipler de yine kaba bir oranlama ile çoğunlukla ABD'de bulunuyor.
Yani verilmiş bu kararların arkasında ekonomik güdümlerin olduğunu fark etmek hiç de zor değil. Ama kim modern tablolarda, film endüstrisinde, yeni çıkan roman kategorilerinde bu ekonomik güdümlerin olmadığını iddia edebilir ki? Bir ressamın yüceltilmesi, eserlerinin fiyatlarının çeşitli açık arttırmalar ile yükseltilmesi yine ekonomik güdümlerden %100 bağımsız mıdır?
Video oyunlarının yayılmışlığı ve de yükselişi sadece ABD'yi, veya Amerika kıtasını kapsamıyor. Uzak Doğu, bugün Nintendo, Sony gibi 2 büyük video oyun geliştiricisi (ve donanım üreticisi) barındırıyor, Güney Kore ise Çevirimiçi Devasa Rol Yapma Oyunlarında (MMORPG) uzun zamandır kabul gören normlara ve standartlara katkıda bulunuyor.
"Eski Dünya"ya, yani Avrupa'ya dönüp baktığımızda ise bizi kurumsal bazı birliktelikler karşılıyor. Tekil olarak bakıldığında Batı Avrupa'dan Doğu Avrupa'ya, hatta çok ufak kıvılcımlarla da olsa Türkiye'de bile oluşumlara ve oyun yapımcılarına rastlamak mümkün.
Bu açıdan bakıldığında tümüyle ekonomik olan ve başka bir üretim sektöründen farksız gibi algılanabilirken, konuyu yavaşça video oyunlarının sanat dalı olarak "tanınması"na çekiyorum tekrar.
British Film and Television Arts (BAFTA), 1947 yılında ulusal öncelikleri olarak kurulmuş, İngiltere merkezli bir kurum. Geçen yıllar içinde hem yeni kategoriler, hem de yeni sanat dallarına ulaşmış bu kurum 2007 yılından beridir de BAFTA Games ödül törenini düzenlemekte. Ödüllerin dağıtıldığı 18 kategorinin içinde Türkiye halkını hayal kırıklığına uğratırcasına "En iyi silah çekme", "En iyi boğaz kesme", "En fazla şiddet sunma", "En kötü çocuk etkileme" gibi isimler bulunmuyor.
Video oyunları da, aynı filmler, romanlar, şiirler ya da resim sergileri gibi çeşitli yaş kategorilerine ayrılmakta içerikleri bakımından. Ama orijinal ve lisanslı oyun alım kültürü bizim ülkemizde daha emekleme seviyesinde olduğu, oyunları satan mağazalardaki görevlilerin bu tür şeylere hiç mi hiç dikkat etmediği ve ebeveynlerin video oyunlarını "çocukları başına oturtup yalnız zaman geçirilecek birer oyalama aracı" olarak gördükleri için toplum olarak bundan bihaberiz biz. Bu da uygunsuz yaş - video oyunu kombinasyonlarının kurulmasına sebep olmakta.
Ama burada içeriğinde cinsellik bulunan bir filme çocuğunun gitmesine izin veren aile nasıl suçluysa, çocuğunun hangi oyunu oynadığını kontrol etmeyen ebeveyn de aynı şekilde suçludur.
Burada nasıl ki yönetmenin, oyuncunun, ses ve ışık sorumlularının bir suçu yoksa, video oyun yapımcılarının, animatörlerin, kod yazıcılarının da bir suçu yoktur.
Nasıl ki filmin kendisi burada mantıklı düşünen bir insanın gözünde suçsuzsa, video oyunu da aynı şekilde suçsuzdur.
Bu yazı video oyunlarını toplumsal olarak kabul ettirmek, ya da bir sanat formu olduğunun ısrarı ile tepinmemden dolayı yazılmamıştır. Ki yaklaşık 19 yıldır gecesiyle, gündüzüyle, çeşit çeşit oyun türü, konsolu, kontrol teknolojisi ile keyifle ilgilenen birisi olarak benim görüşlerim fazlaca taraflı olacaktır.
Ben, zaten video oyunlarını modern dünyanın en başarılı hikaye anlatım, sorgulama, hatta ve hatta sanat yapma yöntemlerinden biri olarak gördüğüm için boş zamanımın büyük bir bölümünü bu yöne yatırmayı seçtim ve bundan da gurur duyuyorum.
Quantic Dream tarafından yapılan oyunları oynarken heyecanlanıyorum, Kara'nın üretimine her bakış attığımda gözlerim doluyor, hayatımdan ne zaman bunalsam thatgamecompany tarafından yapılan Flower'ı açıyorum.
Geçmişe gidersem eğer, hayatımın en uzun romanını Baldur's Gate 2 ile okudum, delilik ve sanrıların sınırlarında Sanitarium ile dolaştım. İnsandan daha yüce güçlerle başkalarını etkilemeyi (ve bunun sorumlulukları ile yüzleşmeyi) Peter Molyneux'un kurmuş olduğu Lionhead Studios oyunları ile öğrendim.
Örnekler uzar gider, ama taraflı kalmamın bir sonucu da bu yazının bolca gömülü linke sahip olmasıdır. Çünkü benim görüşlerimden öte, dünyada bu konuda dönen ve biz video oyunlarını sevenlerin avantajına olan gelişmeleri derlemiş olmaktır aslında yaptığım.
Amacım insanların bir anda video oyunlarına bakış açısının değişmesi değil, sadece onları yargılarken diğer kendini ifade etme formlarına uyguladıkları kuralları uygulamalarını hatırlatmaktır.
Çünkü dünyada birileri yavaş yavaş bunu yapıyor, dünya 40 yıldır korktuğu bu yeniliğe artık bir nebze de olsa sıcak bakıyor, en azından tartışma masasına yatırıyor.
Ama video oyunları problemlerden yoksun değil. Roger Ebert gibi insanlar video oyunlarını "zaman kaybı" ve "sanatı barındırmanın yanından geçemeyecek" çalışmalar olarak görüyor.
Ayrıca küçük zümrelerin ilgi alanı olarak, oluşturduğu bazı kötü normlarını tanınma sürecinde yıkamıyor video oyunları. Hala yüksek oranda cinsel ayrımcı, erkek merkezli, an itibari ile de şiddet ögelerine fazlaca boğulmuş kategorileri medya tarafından ön plana çıkartılıyor.
Ama fotoğrafçılık da, sinema da, grafik tasarım da, hatta belki yazılı kopyalamayı tahtından eden matbaa sistemi ile hazırlanan roman ve şiirler de aynı tepkilere maruz kalmıştı. Teknoloji ile eski çağların sanat formlarına kafa tutan yeni sistemler hep bu tepkilerle karşılaşmışlardır, ne yazık ki ileride de karşılaşacaklardır.
Bu olay bize insanın geçen yüzyıllar boyunca yeniliklere kucak açmada bir arpa boyu yol ilerleyemediğini göstermekte. Video oyunlarındaki şiddet temasını abartarak sanki tek bir kategori varmışçasına tükürükler saçarak bağırmak, sanki tek müzik şekli arabesk ya da tek film şekli erotikmiş gibi bağırmaktan farksızdır.
Eğilip de tavşan deliğinin ne kadar derin olduğunu görmeden önce birileri Alice'e orada neler olduğunu söyleseydi, o da gülüp geçerdi herhalde...
Bu konuda atıp tutmaya meraklı olanların da tavşan deliğine ufak bir bakış atmalarını öğütlemekten başka yapabileceğim hiçbir şey yok. (SK/EKN)