Aralık ayında bir yazı yazmış, sizlere video oyunlarının Grammy ödül törenine nasıl uzandığından bahsetmiştim. Bu adım, kendisini kanıtlamak için yıllardır uğraşan, muhtemelen de devam eden yıllarda uğraşacak olan video oyunlarının bir ödül kategorisinde yer alması, uzun zamandır süregelen “Video oyunları da bir sanat olarak düşünülebilir mi” tartışmasında göze batan bir örnekti.
Ama etkinlikler ve video oyunları arasındaki iletişim sadece bu olayla kalmadı, ilerlemeye de devam ediyor. 2002’de New York’ta Jane Rosenthal, Robert De Niro ve Craig Hatkoff tarafından başlatılan Tribeca Film Festivali, kronolojik olarak bakıldığında Grammy’lerden sonraki adımı simgeliyor. Yazılarımda sıkça adı geçen, Quantic Dream firmasının PlayStation 3 “oyun” konsoluna çıkacak olan projesi Beyond: Two Souls, festivalin bir parçası haline geldi.
Festivalde yaklaşık bir saatlik gösterimden sonra, Quantic Dream’in ve Beyond projesinin başındaki David Cage ile oyundaki karakterin davranış profilinin kaynağı olan Ellen Page, Harold Goldberg moderatörlüğünde projeyi izleyiciler ile tartışacaklar.
Yalnız, ben video oyunlarının algılanışı hakkında yazmadan önce, başka bir oyun daha aynı festivalde boy göstermişti. Türkiye basınında dikkatlerden kaçan, belki de fark edilmesine rağmen önemsenmeyen bir konuydu bu. Ama eğer ki bir “ilk” arıyorsanız film festivalleri ve video oyunları ilişkisinde, 2011’de L.A. Noire bu ipi göğüsleyecek projedir.
Rockstar Games tarafından dağıtılan, Team Bondi tarafından hazırlanan bir oyundu L.A. Noire. Özellikle mimikleri kaydeden sistemi, gerçek oyuncular ile yapılan çalışmaları ve bunun hikaye anlatımında kullanılışı bakımından çok başarılı görülmüş, ama bütçesi ile kazancı dengelemekte sorun yaşandığı için Team Bondi’nin kepengi kapatmasına yol açmıştı.
Yani anlayacağınız, Tribeca Film Festivali’nin video oyunlarıyla, daha doğrusu video oyunları arasında öykü anlatımında yeni şeyler deneyen projelerle ilişkisi yeni değil. Bu dünyanın içinde yaşamayan insanlara da, aslında video oyunlarının yöntemleri ile farklı şeyler yapılabileceğini gösterebilecek önemli adımlar bunlar.
Sinemanın ve oyunun kuralları
Ama burada dikkat edilmesi gereken birkaç nokta olduğunu düşünüyorum. Bunlardan ilki, L. A. Noire’in film festivalleri dünyasına adım atmasına rağmen yapımcı firmasının sonunu getirişi.
Bu noktada, oyunun “başarısız” olarak değerlendirilmesine sebebiyet vermemeli, video oyunu ve film dünyasının “kabul görmeyen” çocuğu olarak da düşünülmemeli diye düşünüyorum.
MetaCritic notu 89, kullanıcı oylaması da 7.4 olan bir çalışma olarak, yerden yere vurulmayı hak etmeyen bir proje aslında. Bir firmanın yönetimsel hataları ile çıkış ürünü arasında acımasız bir bağlantı kurulmaması gerekli.
Diğer bir nokta da, özellikle bu oyun neslinde, sinemanın kuralları ile oyunların kurallarının birbirine çokça geçmiş olması. Oyuncu müdahalelerinin, yani “oynama şeklinin” gerçekten değişiklik yaratmaktan öte önceden hazırlanmış ve sinematografik olarak kaliteli sahneleri birbirine bağlamasını çokça gördük bu nesilde.
Gerek grafik teknolojilerinin gelişmesi, gerek hareket yakalama teknolojilerinin oyunlarla ilişkisinin ilerlemesi ile son 7-8 yılda gördüğümüz projeler sinema ile ortak özelliklere sahipti çokça.
Ama yeni nesil kapımızda sayılır. Sevseniz de sevmeseniz de, oyun konsollarının mimarileri ve sunduğu olanaklar oyun yapımcılarına yön veriyor, bazen de onları sınırlıyor. Elimizde 100 küsur tuşlu klavyeler varken, oyun girdileri hep az sayıda tuşun hakimiyeti içindeydi. İstisnalar var tabii ki, hala bir gerçek zamanlı strateji oyuncusu farklı kombinasyonlar ile ordusuna hükmedebiliyor bu nesilde de. Ama uyumluluk ve diğer platformlara uyarlanabilme kaygıları, en zayıf halkanın sınırlamalarının tüm platformları etkilemesine sebep olmakta.
Yeni nesil gelirken, bizi daha farklı süprizler bekliyor bir anlamda da. Eskisinden daha güçlü işlem yapabilecek sistemlerimiz var, böylece daha gerçekçi grafikler, tek odak onlar olmaksızın bir bütünün parçası olabilecekler.
Daha farklı girdi yöntemlerimiz var, bunlar Kinect 2, Leap Motion, NeuroSky, Ps Move gibi farklı teknoloji ve farklı platformlara bağlılar. Artık sadece kontrol kolundaki 14 civarında tuşa veya yılların eskitemediği fare/klavye ikilisine bağımlı değiliz.
İşte bu yeniliklerin ışığında, aslında video oyunları kendilerini sanat platformunda başka dallara ait teknik ve alışkanlıkları benimsemeden, başka dallara evrilmeden, kendi kişilikleri ve özellikleri ile parlamalılar. Hazırlanmış bir filmin içine konan 50-60 adet tuş ile tetiklemeli sahne koymak yerine, oyuncuya gerçekten bir şeyleri “yapma” şansını vermeliler.
Sanat vurgusu
Bugün L.A. Noire’in, Beyond: Two Souls’un oyun yapımcılığına getirdiği yenilikleri, attıkları adımları asla küçümsemiyor, hatta destekliyorum. Birisi görmekten keyif aldığım, diğeri ise keyif alacağımdan emin olduğum projeler.
Üstelik, oyunların ve oyunculuğun yapısı ile ilgili denemeleri zaten destekliyorum. Buna MediaMolecule’ün Little Big Planet’ı da dahil, döneminde bize sunduğu sinematik sahnelerinin gücü ve başarısı ile Metal Gear Solid 2 de.
Ama bunları sürekli sorgulamalı, değerlendirmeli, neden o oyunun parçası olduklarını ve başka bir konuda, başka bir hikayenin anlatmında yerlerinin olup olmadığını tartışmalıyız.
Sadece çok satan aksiyon oyunlarının özellikleri diye, başka bir öyküyü anlatmak için kabul görmüş mekanikleri alıp yapıştırmak yerine, üstüne düşünmeliyiz. Çünkü sürekli aynı şeylerin pişip önümüze sunulması, video oyunlarını sanatsal olarak değil, olsa olsa ekonomik bir sistem olarak kabul ettirir kitlelere. Bunu yadsımamakla birlikte, ben ilk kavramın yitip gitmemesi taraftarıyım.
Video oyunları, diğer sanat dalları gibi sınırlarını her daim sorgulamalı, her daim yenilikler denemeli. Ama ne yaparsa yapsın, oyuncunun dahil olması faktörünü geri plana atmamalı.
Oyuncunun eksikliğinde, daha doğrusu oyuncunun kimliği ve kişiliğinin eksikliğinde o oyunun bir diğeri ile aynı olmaması, bir bütün olmaması faktörü, önceki nesil oyunlara dönüp üstünde düşünmemiz gereken bir değer olabilir. (SK/YY)