Bir öğleden sonra, sosyal medyada gezinirken önüme çıkan ‘Deprem İstanbul’ adlı bir mobil oyunun reklama takılıyorum. “İstanbul’da büyük bir depremin ardından başlayan bir yolculuk... Sevdiklerine ulaşması gereken biri var.” Aşağıda yıkıntılar arasında koşan ve bisiklet süren bir karakterin silüeti. Bir cümle daha: “Bu mobil oyun; empati, deprem farkındalığı ve umutla örülü bir hayatta kalma deneyimidir.”
Metin, duyguları o kadar hızlı ve sade bir biçimde paketliyor ki bu durum beni rahatsız ediyor. Ne var ki tam da bu rahatsızlık, oyunu indirme isteğimi tetikliyor. Ne demek istiyor bu oyun? Gerçekten bir “farkındalık” mı yaratacak, yoksa depremin estetikleştirilmiş bir versiyonunu mu pazarlayacak? Merakıma yenilip oyunu indiriyorum.
Yasal uyarı: Sorumluluk size ait
Oyunu açtığımda karşıma bir yasal uyarı çıkıyor. Uyarıda oyunun eğitici olmadığı, gerçek olaylarla ilgisi bulunmadığı ve psikolojik etkilerden geliştiricinin sorumlu olmadığı yazıyor. Bu yasal uyarıyla oyun, henüz başlamadan tüm sorumluluğu üzerinden atıyor. Artık tüm sorumluluk bana ait.
Oyun boyunca kararlar alıyorum. Marketi yağmalamak mı, yoksa çöpleri karıştırmak mı? Seçimlerimin karşılığında “onur puanı” kazanıyor ya da kaybediyorum. Bazı sahnelerde çocuklar ağlıyor, televizyonlar şiddet haberleri gösteriyor, her şey gri ve sisli. Tüm bu atmosfer, bir şey anlatmaktan çok bir etki yaratmak istiyor. Ama bir şey eksik: bağlam.
17 Ağustos Depremi? Hayır. Kentsel dönüşüm, yapı stoğu, devletin hazırlıksızlığı, yerel yönetimlerin sorumluluğu? Hiçbiri yok. Deprem, bu oyunda yalnızca bir arka plan. Görsel bir katman, bir içerik. Oyunun içinde ne kentsel belleğe ne toplumsal travmalara ne de deprem sonrası kolektif deneyime dair tek bir iz bulamıyorum.
Felaketin gündelik karşılığı
Michel de Certeau, Gündelik Hayatın Keşfi adlı eserinde, modern kentte bireylerin merkezi planlamalara karşı geliştirdiği yaratıcı karşı-hamleleri “taktikler” olarak tanımlar. Stratejiler yukarıdan inen yapısal düzenlemelerdir, taktiklerse bu düzenlemelerin içinde yaşayan insanların hayatta kalmak, yön bulmak ve direnmek için geliştirdiği geçici, sezgisel ve yerel çözümlerdir. Deprem gibi bir afetten sonra insanlar, hayatta kalmak için bu tür taktiklerle var olur: yıkıntıların arasında güvenli bir köşe, yardımın ulaşmadığı mahallede kolektif yemek pişirme, devletin boş bıraktığı alanı örgütlü şekilde paylaşma… Bunlar, felaketin gündelik karşılığıdır. Deprem İstanbul’daysa gündelik hayatın hiçbir taktiği yok. Her şey bir karar ağacı ve ekrana basma ritmiyle ilerliyor.
Oyunun kent mekânı, belleksiz bir harita olarak sunuluyor. Bakırköy tabelası var ama Bakırköy’ün ne tarihi ne toprağı ne dokusu görünüyor. Sokaklar yalnızca görsel geçiş mekânları. Oyun mekânı, bir deneyimin altyapısı değil bir hikâye motorunun arka planı. Böylece oyuncunun mekâna müdahalesi ortadan kalkıyor. Geriye yalnızca ekran üzerinden tıklanan, yönlendirilen ve nihayetinde unutulan bir dekor kalıyor. Gerçek bir toplumsal travma bir mobil oyunun hızlıca tüketilen, geçici bir hikâyesine indirgeniyor.
İstanbul’da büyük bir depremin ardından başlayan bir yolculuk… Sevdiklerine ulaşmak için bulunması gereken bir yol var.
— Fatih Beceren (@only_game_dev) April 15, 2025
Bir yılı aşkın süredir geliştirdiğim bu projede, ilk günden beri amacım; oyuncuya sadece bir oyun değil, empati, deprem farkındalığı ve umut gibi duyguları da… pic.twitter.com/2mWD8gbF1L
İdeolojik manipülasyon
Burada artık oyunun iddia ettiği farkındalıkla ne kastettiğini sormak gerekiyor. Girişteki yasal uyarı bir yandan oyunun bu vaadini çürütüyor, diğer yandan afetin temsilini bir tür ahlaki muafiyet bölgesine yerleştiriyor. Deprem gibi kolektif bir travmayı konu alan bir oyunun, bu travmanın tarihsel ve toplumsal katmanlarını görmezden gelmesi, yalnızca bağlamsızlık yaratmakla kalmıyor, aynı zamanda oyuncunun bu travmayı anlamasını ya da onunla yüzleşmesini engelliyor.
Oyun, depremi bir “estetik deneyim” olarak sunarken, oyuncuyu gerçek dünyadaki sorumluluklardan ve sorgulamalardan uzak tutuyor. Bu, bir tür ideolojik manipülasyon: Afet, oyuncunun duygularını kısa bir süreliğine harekete geçiriyor, ancak bu hareket kalıcı bir farkındalığa ya da eyleme dönüşmüyor.
Dayanışma ağları, yerel inisiyatifler
Peki, Deprem İstanbul’un iddia ettiği “farkındalık” nasıl farklı bir şekilde ele alınabilirdi? Gerçek bir farkındalık, afetin yalnızca duygusal etkilerine değil, onun toplumsal ve politik boyutlarına da odaklanırdı.
Örneğin, oyun, oyuncuyu 17 Ağustos Depremi’nin ya da 6 Şubat Depremleri’nin gerçek hikâyelerine bağlayabilirdi. Kentsel dönüşümün eksiklikleri, yapı denetiminin yetersizliği, dayanışmanın gücü ya da devletin afet sonrası müdahaledeki zaafları gibi konuları karar ağacına entegre edebilirdi.
Certeau’nun taktikleri burada da yol gösterici olurdu: Oyuncular, yalnızca bireysel hayatta kalma seçimleri yapmak yerine, mahallede bir dayanışma ağı kurabilir ya da yerel bir inisiyatifin parçası olabilirdi. Böyle bir oyun, depremin yalnızca yıkımını değil, aynı zamanda insanların bu yıkım karşısında geliştirdiği yaratıcı ve kolektif direnç mekanizmalarını da yansıtırdı.
Gerçek bir farkındalık oyuncuyu yalnızca hissetmeye değil, düşünmeye ve hatta harekete geçmeye teşvik ederdi. Mesela, oyun sonunda oyuncuya yerel deprem hazırlık inisiyatiflerine katılma çağrısı yapılabilir ya da afet bilinci üzerine kaynaklar sunulabilirdi. Deprem İstanbul ise bu fırsatı tamamen kaçırıyor, oyuncuyu bir duygusal döngüye hapsedip ardından onu kendi haline bırakıyor.
Temsilin sınırı nerede başlar?
Beni bu oyunu indirmeye iten o huzursuzluk hissi, oyunu bitirdiğimde hâlâ oradaydı. Ama bu kez, daha somut bir soruyla birlikte: Temsilin sınırı nerede başlar? Oyunun sonunda, sevdiklerime ulaşıp ulaşmadığımın bir önemi kalmıyor çünkü oyun, beni ne İstanbul’un sokaklarına ne de depremin gerçekliğine yakınlaştırıyor. Geriye yalnızca bir ekran, birkaç tıklama ve geçip giden bir his kalıyor. Temsilin sınırı da belki tam burada başlıyor: Gerçek bir travmayı bir oyunun içine böyle hapsetmeye çalıştığınızda, onun ağırlığını değil, sadece gölgesini yakalayabiliyorsunuz ve o gölge, ne kadar etkileyici olursa olsun bir süre sonra kaybolup gidiyor. (EG)